Los dispositivos de realidad virtual para proyectos sociales

La realidad virtual es ya un hecho que se ha colado en nuestras vidas y es imparable. Esta tecnología la podemos encontrar en muchos campos como el del ocio o el laboral, pero no hay que desdeñar la capacidad de los dispositivos de realidad virtual para mejorar el mundo y formar parte de proyectos sociales.

Aunque la mayoría de nuevos proyectos tienen que ver en gran medida con el mundo de los videojuegos, gracias al potencial que este sector permite con esta clase de software y dispositivos, lo cierto es que sus aplicaciones van mucho más allá y permiten obtener un gran avance en campos como el de la medicina o la investigación científica.

El mundo avanza a pasos de gigante y muchas veces ni nos damos cuenta de todos los avances que se producen.  Y es que, ¿quién hubiera imaginado que podríamos viajar en globo, descender de la montaña más alta, nadar entre tiburones o volar en ala delta sin despegarnos del suelo? Pues todas esas sensaciones son las que nos ofrece la realidad virtual, y son sensaciones muy reales.

Se prevé que en el año 2020 las ventas de dispositivos de realidad virtual lleguen a unos 20 millones de productos vendidos de gama alta.

Pero, ¿qué pueden hacer los dispositivos de realidad virtual por la sociedad?

dispositivos de realidad virtual

Hay varios proyectos sociales que ya están empezando a aplicar la realidad virtual en sus propuestas.

Las posibilidades que ofrece la realidad virtual tanto en el campo médico, el social o el cultural son innumerables, ya sea a través de las experiencias o del aprendizaje.

En Madrid, hace unos meses, se celebró el evento EsRealidadVirtual 2017, organizado por U-tad en Campus Madrid, y que se centró en el lado más humano y social de la realidad virtual. En este evento, expertos y profesionales de diferentes sectores expusieron y compartieron sus conocimientos y experiencias con la realidad virtual y sus múltiples usos.

Así, por ejemplo, lo hizo la Doctora Laura Raya, experta en realidad virtual del Centro Universitario U-tad, quien presentó el proyecto ‘CicerOn: VR Speech Coach’, un programa que ayuda a estudiantes con Síndrome de Asperger a superar, gracias al entrenamiento, las dificultades que tienen a la hora de exponer en público o trabajar en grupo. Gracias a los dispositivos de realidad virtual, CicerOn les imbuye en un mundo diferente y les hace avanzar a través de él como si fuera real para después volcar sus experiencias y aprendizaje en el mundo físico.

Por otra parte, también se está viendo la capacidad que la realidad virtual tiene en el mundo de la psicología. Por ejemplo, tras un suceso traumático, la realidad virtual puede ayudar a enfrentarse a él en un entorno controlado y poder atacarlo y revertirlo. ‘El Mundo de EMMA’ es una plataforma dirigida a psicólogos y profesionales de la salud mental, que utiliza escenarios que representan el acontecimiento vivido por la persona de la forma más realista posible para que ésta haga frente a la situación.

Otras aplicaciones de realidad virtual son utilizadas para el aprendizaje, como InmersArte, que te introduce directamente en un cuadro para que puedas, dentro de él, descubrir cada detalle; o para concienciar, como Cenizas, que te mete en la piel de un niño sirio que está viviendo y sufriendo día a día la guerra.

Voluntechies es otra aplicación de realidad virtual aplicada a un proyecto social. Esta aplicación lo que hace es dar talleres a niños hospitalizados para que, por un momento, se olviden de dónde están y puedan aprender las curiosidades que se esconden en el fondo marino, subir a una montaña rusa o conocer las siete maravillas del mundo.

Léeme VR es un proyecto que busca fomentar la lectura desde la creación de experiencias de realidad virtual impactantes. Las experiencias de Léeme VR permitirán al potencial lector sumergirse en el mundo de cualquier libro y vivir su trama como si fuera uno más de los personajes. Hace que el potencial lector se quede con ganas de conocer más sobre la trama y se sienta animado a leer el libro.

La aplicación está desarrollada por Hikaru VR Agency, una agencia especialista en narrativa VR y focalizada en la producción de contenido inmersivo para marketing y eventos, que ha visto una oportunidad en la innovación social y se unieron a aportar servicios de impacto positivo social, cultural y de formación.

Irene Milián, CEO de la agencia, estará en The Nest el próximo jueves 5 de noviembre en “Experiencias reales” dentro del programa Social Change de Social Nest Foundation. Dará una charla a los asistentes a través de la cual podremos conocer su experiencia de cómo la tecnología puede mejorar la visibilidad de los proyectos sociales.

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